Главная » Статьи » Оборудование корабля

Турели в eve. Характеристики влияющие на вероятность попадания по цели.

Турели в еве. Характеристики и навыки. Вероятность попадания.

Дальность - оптимал, фалоф. Трекинг, сигнатура, угловая скорость.

Во-первых, этот текст не поведает вам о некоем оружии, привинтив которое к кораблю, вы тут же сможете убить 

характеристики турелей eveвсех . Причины этого, безусловно, скорбного ограничения кроются в том, что в ЕВЕ почему-то есть баланс, и убер оружия либо нет, либо его применение, получение или изобретение сопряжено с определенными проблемами. Единственное мощное средство борьбы абсолютно со всеми, включая вас, называется ЛАГ (lag) и находится в руках разработчиков, провайдеров и дяде васи, который сидит внутри бульдозера и через 27 секунд порвет единственный backbone кабель. Вообщем, смиритесь с тем что оружие рулит любое, а я вам за это посильно поведаю об особенностях каждого типа. А типов у нас будет много.

 

Необходимо отметить, что для осмысленных боевых действий почти любое вооружение требует захвата цели (Lock). Дроны, однако, могут воевать и без захвата, однако по причине использования ярчайших блондинок и блондинов в качестве доноров интеллекта, без захвата цели дроны иногда могут натворить немалых бед.

 

Основных оружейных систем в еве три, плюс смартбомбы.

1). Боевые дроны,


 2). Пушки (они же турели, Turrets):

«Лазерные турели…»

«Гибридные турели…»

«Прожектилы…» 

3). Ракеты (Launchers, missiles).


 Эти три типа фундаментальны и между собой не пересекаются никак.

За каждый из них отвечает своя ветка в скиллах:

 Drones,

 Gunnery и

 Missiles соответственно.

 Исключением являются скиллыWeapon Upgradesв ганнери - они распространяются и на ракетные установки (кстати, дофига, прямо скажем, полезные скиллы).

 На кораблях турели и ланчеры живут в хай слотах, а дроны живут в кубрике, трюме для дронов, если таковой имеется. Полезно заметить, что пушки занимают "turret" хай слоты, а ракетницы - "launcher" хай слоты. По этой нехитрой причине, в кестрел, например, можно засунуть четыре ракетницы но ни одной пушки (у Kestrel 4 хай слота и все они под лаунчеры). Да, палки-копалки, они же Miner, тоже ставятся в турельные слоты, так что вырыть себе в астероиде уютную могилу тем же Кестрелом не получится.


Смартбомбы ставятся в любой хай слот и шовинизм им чужд совершенно. За них, кстати, отвечает один-единственный скилл из группы Engineering.

 

Все без исключения оружейные модули довольно бодро потребляют CPU Powergrid у корабля, причем чем больше дуда, тем больше она подъест. Для больших пушек счет ЦПУ идет на десятки, а грида - на тысячи. Бороться с этим призваны скиллы Weapon Upgrade & Advanced Weapon Upgrade, для CPU и Powergrid соответственно. Скиллы эти ОЧЕНЬ полезны, и чем больше у вас корабль, тем это "очень" заметнее.

 

Каждый вид оружия или патронов наносит один или больше типов повреждения.

Типы эти бывают следующие:

ЭлектроМагнитное (ЕМ),

Кинетическое (Kinetic),

Тепловое (Thermic) и,

Взрывной(Explosive).

 Исторически щиты наиболее плохо переносят ЕМ, а броня - Explosive.

 

Пушки в еве вещь великая. Некоторые из них подозрительно недалеко ушли от своих пирррратских прародителей, но на качестве это почему-то не отразилось.

У всех пушек есть три фундаментальных свойства - они действуют мгновенно, они не всегда попадают, и в них можно заряжать разные вещи.

 Из первого свойства следует то, что если в кого-то пальнуть и попасть, то здоровье его пошатнется сразу же. Из второго свойства следует что если в кого-то пальнуть, то можно и не попасть. Из третьего свойства следует, что с различными зарядами одно и то же орудие может стрелять совершенно иначе.

 

Кстати, стартовая пушка, дающаяся вам в самом начале вставленной в нубшип, патронов не требует совершенно (звать её что-то вроде Civilian Gattling Rail).

 

Чтобы бодрее определялось, можно ли попасть из пушки или нет, а также насколько сильно оно вломит недругу, для каждого орудия существуют следущие параметры (параметров, ясен пень, больше, но это основные):

 Характеристики и навыки общие для всех видов турелей в еве.

# Трекинг (Tracking)

Трекинг у нас отвечает за то, как быстро пушка вертится и может сопровождать цель. Чем больше трекинг, тем большую угловую и относительную скорость может иметь обстреливаемая цель. Чем меньше, быстрее и ближе цель, тем важнее хороший трекинг.

 Эмпирическое правило - чем дальнобольнее пушка и чем тяжелее её класс, тем ниже у неё трекинг. Параметр довольно важный, особенно для баттлшипов и больших дальнобойных пушек - по интерсептору на ближней орбите, например, у них попасть шансов нет.

 На трекинг влияет скилл Motion Prediction, повышают трекинг модули типа Tracking ComputerEnchancer.

 

# Оптимальная дальность (Optimal Range)

Оптимальная дальность - это расстояние, на котором вероятность попадания максимальна и самые лучшие шансы нанести хорошие повреждения. Оптимальная дальность зависит от калибра (чем больше тем лучше), типа оружия и, это важно, типа патронов.

За оптимал отвечает скилл Sharpshooter, повысить его можно опять-таки модулями типа Tracking ComputerEnchancer.

 

# Фаллофф (Falloff)

Фаллофф - это градиент оптимальной дальности. Проще говоря, это расстояние от оптимальной дальности, на котором плавно стремятся к нулю вероятности попадания и нанесения полных повреждений. Другими словами, функциональная дальность пушки будет определятся как Optimal +- Falloff. Атаковать за пределами этих значений хорошей идеей не является, лучше смените патроны или летите поближеподальше. Или вообще убегайте, а то мало ли. За фаллофф у нас отвечает скилл Trajectory Analysis.

 

# Activation Cost

Количество капаситора корабля, которое пушка зохавает за один выстрел. Параметр довольно важный, потому что можно банально не успеть поломать врага до того, как кончится батарейка. У врага батарейка кончается почему-то реже. Можно сказать, не кончается у врага проклятая батарейка! Особенно у НПЦ. Без капаситора, кстати, пушки отчего-то совсем не стреляют.

 На аппетит к батарейкам влияет скилл Controlled Bursts.

 

# Damage Modifier

Важный параметр, множитель повреждений для каждой конкретной пушки. На этот множитель, что удивительно, множатся повреждения для каждого конкретного типа боеприпаса. Как и везде в еве, в формуле склонна присутствовать некоторая хитрожопость, так что не стенайте и не кидайтесь в меня усопшей кошкой, если у вас что не сходится.

 На множитель повреждений крайне благотворно влияют так называемые дамаг моды, которые для каждого типа пушек разные.

Общий скил на увеличение дамага Surgical Strike.

 

# Rate of Fire (ROF, роф)

Заветы, оставленные многомогучими разработчиками в этом пункте учат нас времени, которое проходит между двумя выстрелами. Чем этого времени меньше, тем больше выплюнет ваше орудие заветных подарков, звездюлями иногда именуемых. Скорострельность обычно является величиной, обратной дальнобойности и классу орудия. Чем тяжелее пушка, тем скорбнее она изрыгает из своего чрева снаряды и тем больше она впадает в задумчивость между выстрелами. Однако, справедливо это только внутри одного класса пушек.

 На скорострельность влияет скилл Rapid Firing , скил Gunnery и опять-таки дамаг моды.

 

На этом, в принципе, общие параметры из разряда важных заканчиваются, и в очередной раз начинается специфика. Кстати, на любой из параметров пушек может влиять бонус корабля, читать многомудрые буквы по этому поводу мы научились еще в прошлом тексте.

 

Да, для маленьких пушек (фригаты, дестроеры) нужны S патроны, для средних (крейсеры, БК) - M, для больших - L. Никак иначе.

 

При выборе типа пушек крайне рекомендую в первую очередь руководствоваться прокачанными у вас скиллами и во вторую - бонусами кораблей. К примеру, иметь хорошо развитые амаррские корабли и сильно накачанные гибриды будет довольно плохой идеей, так как для амарров лазеры намного интереснее. И наоборот. Также не советую мешать разные типы пушек, не самое мудрое это занятие. 

 

Каждая раса отдает предпочтения одному из видов вооружения. Это не означает, что вы не можете поставить понравившуюся пушку на корабль. Тут надо смотреть на бонусы корабля. У амаров бонусы на лазер, матаров на прожектилы, калдари на ракеты и немного на гибриды, галенты – дроны и гибриды. Ракетные пусковые установки могут ставить на корабль все расы, но только у калдари самый большой бонус на них. Дронами также могут пользоваться все расы, но тут также как и с ракетами. У галентов больше возможностей по их эксплуатации.

Данный эпос откроет вам, что означают все эти сравнения, вы также сможете, наконец, понять, на что в своей работе опираются все эти загадочные турели (turrets) представленные на рынке eve.

Вероятность попадания турелей.

Вероятность-шанс попадания турели в еве по цели зависит от:
  • - расстояния между орудием и целью, которое сравнивается с оптимальной дальностью выстрела пушки (optimal range, оптимал) и так называемым градиентом оптимальной дальности (falloff range, фалоф, дальность излета); 
  • - сигнатуры цели (target’s signature radius), которая сравнивается с сигнатурой турели (turret’s signature resolution), по-другому сигнатуру цели можно назвать показателем размера корабля, а сигнатуру турели – разрешающей способностью пушки; 
  • - скорости движения цели относительно турели (transversal speed, угловая/поперечная скорость), которая сравнивается со способностью пушки отслеживать цель (tracking, трекинг) и расстоянием до цели. 


Дальность турелей.

общие характеристики турелей Каждая турель имеет свою оптимальную дальность стрельбы(далее: оптимал) и так называемый градиент этой оптимальной дальности, он же falloff (далее: фалоф).

 Если цель находится в пределах оптимала турели, то шансы попадания ваших орудий по ней будут достаточно высоки. 
Если же вражина вышел за пределы зоны оптимальной дальности стрельбы, то шанс удачного попадания уменьшается в зависимости от того, как далеко от оптимала он улетел. 





Если объект находится на удалении от турели на расстоянии: 
  • оптимал + фалоф= эффективная дальность стрельбы, то шанс попадания уменьшается на 50%, 
  • если же цель находится на расстоянии оптимал + фалоф х2 (фалоф умножить на два), то штраф составляет уже 100%, т.е. все полетит мимо. 
Таким образом, шанс удачного попадания с удалением от оптимала стремится к нулю. 


Отсюда правило: чтобы достигнуть максимального эффекта при атаке, нужно держаться к цели как можно ближе (или в пределах оптимала ваших орудий).
Однако ваши любимые пушки могут поиметь серьезные проблемы во время стрельбы по целям, которые расположены слишком близко и к тому же неимоверно быстры. Но об этом позже.
Поэтому главная задача каждого пилота: найти такое расстояние до цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут в состоянии отлично отслеживать цель.
Это очень важно особенно для прожектилов (projectile turrets) из-за их урезанного оптимала, огромного фалофа и весьма низкого трекинга.

Сигнатура турели и цели.

     У любой турели есть такой параметр, как signature resolution, в народе просто сигнатура (орудия). Это что-то вроде разлета выпущенных снарядов или радиуса окружности, очерчивающей зону попадания. 

     У каждой цели в то же время есть signature radius, в народе также просто сигнатура (цели) или радиус. Это нечто вроде коэффициента размера объекта.

   
   Чем меньше сигнатура пушки, тем больше шанс, что она попадет по супостату. А также, чем больше сигнатура цели (т. е. чем больше сама цель), тем больше шанс, что эта цель словит по шапке. Логично, правда? Таким образом, если сигнатура вашей пушки больше сигнатуры цели, то хрен вы по ней попадете. Ну, конечно небольшой шанс попадания есть, но все дело-то как раз в том, что он очень уж небольшой. И наоборот — если сигнатура пушки меньше, чем радиус цели, то будьте уверены, что все ваши пульки попадут туда, куда надо. Отсюда вывод: чаще всего вы будете попадать, если будете стрелять маленькими пушечками по большим корабликам.

Типичная разрешающая способность 

  • больших турелей — 400 м., 
  • средних — 125 м., 
  • маленьких — 40 м. 

Соответственно, типичный радиус кораблей: 

  • батлы (battleships) — 400 м., 
  • крейсеры (cruisers) — 125 м., 
  • фрегаты (frigates) — 40 м.                                             


Сложно сказать конкретными цифрами, как сигнатура влияет на шанс успешного попадания по цели, т.к. при расчете нужно обязательно учитывать трекинг ваших оружейных турелей. 

Трекинг - скорость слежения турелей в еве.

 Каждая пушка в eve помимо параметра сигнатуры имеет еще и такой интересный показатель, как трекинг (tracking speed)скорость, с которой турель может отслеживать цель. Трекинг измеряется в радиан/секунду (рад/сек).
Чем меньше показатель трекинга, тем медленней турель поворачивается вокруг своей оси, соответственно, чем данный показатель больше, тем быстрее турелька вертится, и тем большую угловую скорость может иметь обстреливаемая цель.
Следует раз и навсегда запомнить, что чем мощнее, дальнобойнее и больше пушка, тем меньше ее трекинг. Дальнобойные пушки (рейлганы, бимы, артиллерия) имеют НАМНОГО меньший трекинг, чем оружие ближнего боя (бластеры, пульсы, пулеметы). 

Отсюда правило: чем больше расстояние от вас до цели, тем смелее вы можете плевать на трекинг и наоборот – чем ближе цель, тем шустрее пушку следует использовать. 

При вычислении шанса удачного попадания вашего снаряда по фашуту трекинг сравнивается с расстоянием до цели и ее угловой скоростью. Чем ниже угловая скорость и чем дальше находится цель, тем легче по ней попасть. При помощи железной логики доказано, что чем цель вокруг вас быстрее вертится и чем ближе она к вашему кораблю находится, то тем трудней пушкам по ней попасть. Отсюда вывод: если вы летаете с огромными пушками с низким трекингом, то держитесь подальше от вражин и наоборот – если вы любите контактный бой и навешали на свой крейсер шустровертящихся бластеров, то смело сокращайте расстояние до цели, а заодно и ее срок жизни.

Для наглядности рассмотрим все это дело на примере. Допустим, мы имеем кораблик с тремя оружейными турелями и три цели на радаре, которые кружат вокруг нас по разным   орбитам.
  Турель №1 имеет скорость отслеживания 0,2 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 11,460. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 31,43 секунды.
  Турель №2 имеет скорость отслеживания 0,1 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 5,730. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 62,83 секунды. 
  И, наконец, турель №3 имеет скорость отслеживания 0,066 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 3,820. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 94,25 секунды. 

А фашуты у нас такие: корабль №1 быстрее, чем корабль №2 и движется с ним по одной орбите, а корабль №3 движется с такой же скоростью, что и №2, но по более широкой орбите. 

Турель №1 с трекингом 0,2 рад/сек легко справится с отслеживанием всех трех целей. Турель №2 с трекингом 0,1 рад/сек вполне может отследить цели №2 и №3, но уже не будет поспевать за более быстрым кораблем №1. Ну а самая медленная турель №3 с трекингом 0,066 рад/сек не сможет отследить ни быструю первую цель, ни расположенную на том же расстоянии, но медленную цель №2, однако она сможет удержать в замке самую дальнюю и наиболее медленную цель №3.
Согласно всему описанному выше, чтобы удачно словить предназначенную ему пулю, вражеский объект должен находиться от отслеживающей его турели настолько далеко, насколько это возможно.

Однако, как мы узнали в пункте «Дальность», дистанция до цели, превышающая оптимал орудий, есть не самая удачная для атаки, поскольку шанс попадания в яблочко вне оптимала снижается.

Поэтому повторюсь, что задача каждого пилота, который хочет как можно эффективней навешать своему противнику, найти такое расстояние до цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут в состоянии отлично отслеживать цель.

Угловая (поперечная) скорость

Интерфейс Евы позволяет настроить отображение еще одного важнейшего для ваших бухалок параметра – transversal speed(дословно: transversal speed – «поперечная скорость», но для удобства понимания некоторые называют эту скорость угловой).


 Данный параметр показывает, с какой скоростью два объекта относительно друг друга движутся по разным траекториям. Или, проще говоря, с какой угловой скоростью относительно вас движется другой объект. 
Чтобы узнать эту угловую скорость вашего врага, не следует чертить на бумажке схему, приведенную ниже, и приниматься судорожно вычислять необходимые м/сек. Достаточно лишь в настройках Overview включить соответствующую опцию.













Но для того, чтобы все-таки знать, откуда что берется, настоятельно рекомендую попытаться вникнуть в то, что я сейчас вам расскажу.

Для наглядности рассмотрим все на примере. Корабль А и корабль Б летят с различной скоростью и в различных направлениях. Обозначим направления движения кораблей векторами различной длины (т.к., повторюсь, скорость их различна): зеленый вектор – корабль А, синий вектор – корабль Б. Вектор (желтый), перпендикулярный линии видимости, отчерченный из точки «вектор А минус вектор Б», и будет являться вектором поперечной или угловой скорости между двумя кораблями.



Или по-другому: угловая скорость – это разность/сумма двух серых линий, опускающихся перпендикулярно линии видимости из концов векторов скорости кораблей. Все же немного утомительно и неясно, не правда ли? В таком случае не будем забивать свои мозги этими геометрическими причудами, а сформулируем все простыми и доступными фразами.

Угловая скорость маленькая, когда:
  • - корабли летят по направлению друг к другу (сближаются друг с другом); 
  • - корабли улетают друг от друга в противоположных направлениях; 
  • - один корабль преследует другой; 
  • - оба корабля находятся на одной линии и летят с одинаковой скоростью в одном направлении. 
Угловая скорость большая, когда:
  • - один корабль находится без движения, а другой движется по орбите вокруг него; 
  • - один корабль летит в определенном направлении («на север/юг»), а другой приближается к нему перпендикулярно его направлению движения («с запада/востока»). 
Вывод следующий: чем больше у вражеского корабля поперечная/угловая скорость относительно вашего корыта, тем трудней орудиям попасть по цели и тем больший их трекинг требуется для удачного попадания, и наоборот – чем меньше угловая скорость, тем легче пушкам вдарить точно в цель. Стоит также помнить об этом, когда вы всеми способами пытаетесь увернуться от попадания по вам, например, когда на интере скрамблите батл.

Отрабатывать все это на практике, конечно полезно, увлекательно и нужно, но голая практика без теории – это глупое «тыканье пальцем в небо». Учите мат часть и вам не будет равных! 

Источник:  http://eve-ru.com/guide/turrets/
Можно посмотреть графики:  http://web.archive.org/web/20061123155517/www.eve-online.com/guide/en/eve-tracking101.swf


Категория: Оборудование корабля | Добавил: SoldierZD (15.06.2013)
Просмотров: 16444 | Теги: оптимал, турели, пусковые установки, вооружение, угловая скорость, сигнатура | Рейтинг: 5.0/3


Похожие материалы
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика